Unreal Engine — это универсальный инструмент, освоив который можно выбрать себе сферу для работы по душе. Если вы хотите создавать анимационные ролики — значит наш новый курс вам подойдет. 3 месяца увлекательного обучения, 27 уроков посвященных полному циклу разработки синематиков: от создания сториборда, до композитинга на пост продакшене. Во время обучения мы сведем к минимуму использование каких-то дополнительных программ, кроме официально бесплатного Unreal Engine. Инструменты моделинга в новом Unreal, позволяют закрыть огромный пласт работ, выполняемых раньше в другом софте. Лишь в нескольких уроках мы будем пользоваться бесплатными программами от Quixel, такими как Bridge и Mixer. Единственная платная программа, которой мы воспользуемся в конце обучения — это Adobe After Effects. Спойлер: Программа Программа: Глава I – Pre-production Рассмотрим каждый миллиметр своей идеи и грамотно подготовимся к работе над своим первым синематиком. Поговорим про то, где искать вдохновение и как балансировать между плагиатом и заимствованием. В заключении закрепим полученные основы визуального повествования и операторского мастерства на создании аниматика и заодно освоим базовый пайплайн работы в Unreal Engine 5. 01 Treatment Поиск концепции и визуальных решений для синематика, составление рефбордов и мудборда. 02 Storyboard Построение композиции и режиссура сцен. Развитие саспенса в истории. 03 Animatic Работа с таймингами сцен и коррекция сториборда. Основы работы в Unreal Engine 5. Первый урок по теме Treatment можно посмотреть уже сейчас Глава II – Environment С нуля создадим проработанную сцену из своего синематика. Привыкнем к программе и разберем все основные модули движка Unreal на практике. Воплотим свои идеи в нескольких артах и заодно потренируемся в релайтинге сцен. 01 Blockout Сборка локации из примитивов в Unreal и работа с Modeling mode. 02 Landscape Создание и текстурирование террейна. Сборка мастер-материала с Quixel Bridge. 03 Megascans Детализация террейна при помощи Quixel Bridge и его оптимизация. Работа с Nanite, RVT и декалями. 04 Assets Поиск, импортирование и работа с материалами сторонних ассетов. Разрушение объектов и знакомство с Fracture mode. 05 Vertex Texturing Подробнее поговорим про текстуры ассетов, поработаем с Mesh Paint Mode и Vertex-материалами на примере создания болота и мшелого шейдера для ассетов. 06 Mixer Texturing Разберемся c Quixel Mixer и применением Displacement в Unreal. Поработаем с симуляцией ткани и дополнительными особенностями материалов для состаривания объектов. 07 Foliage Вегетация окружения при помощи режима Foliage Mode и работа с Megascans Trees c их оптимизацией и добавлением ветра. Оживление руин процедурным плющом с использованием плагина Crazy Ivy. 08 Lighting Настроим Lumen и Ray Tracing для фотореалистичного освещение на уровне. Разберем из каких компонентов строится экстерьерный свет внутри Unreal и поработаем с HDRI картами. Добьемся инопланетного визуала при помощи плагинов Ultra Dynamic Sky и Matte Painting Skybox. 09 Atmospheric Fog Доработка атмосферы окружения с использованием инструмента Volumetric Fog. Художественная проработка визуала при помощи связки плагинов EasyFog и Fog Scattering. Для закрепления материала настроим несколько экстерьерных световых сетапов. Глава III – Cinematic Вы узнаете, как настроить крутую киношную камеру. Выжмите максимум фотореализма из своей работы, и напоследок разберетесь, как доработать полученную картинку на посте, чтоб никто не смог поверить в то, что этого может быть ваш первый синематик. Финишируем главу созданием атмосферного синематика с окружением из прошлой главы. 01 Cameras Подробнее поговорим про оптимальные настройки камер для кинематографичного эффекта в Unreal. Дополнительно разберемся с добавлением тряски камеры. 02 Sequencer Соберем наш первый синематик на таймлайне и познакомимся с Camera Rigs. А также поработаем с кривыми и циклами анимаций. 03 Post Processing Настройка реалистичных пост-эффектов анаморфотных линз в Unreal и применение LUT. 04 Rendering Выбор оптимальных настроек в Move Render Queue для наилучшего качества картинки. Настройка пассов и добавление Alpha channel и Cryptomatte масок. Подключение цветового пространства ACES. 05 Compositing Сборка пассов, цветокоррекция и применение различных эффектов в Adobe After Effects. Глава IV – Character Создание небольшой героической анимации со своим персонажем или полноценной экшен-сцены с несколькими противниками в коллаборации с группой студентов. 01 Metahuman Создание своего персонажа при помощи инструмента MetaHuman Creator и доработка его уникального облика с Quixel Mixer. Настройка шейдера кожи. 02 Clothing Переодеваем нашего персонажа, меняем ему тело и настраиваем динамику одежды. 03 Retarget Перенос любых готовых анимаций на своего персонажа или MetaHuman. Коррекция поз и подстройка анимации с помощью Control Rig. 04 Virtual Production Захват движения лица и работа с виртуальной камерой через Live Link Face и VCAM. 05 Ai Animation Узнаем, как сделать анимацию тела и лица при помощи нейросети от NVIDIA Omniverse Audio2Face и перенос ее на своего MetaHuman. 06 Motion Capture Захват движения на примере костюма от Rokoko и его связка с Unreal Engine с последующим клинапом. 07 Fight Применение на практике наших подготовленных персонажей и анимаций в сцене боя. Матчинг анимаций, работа со Spline Looper для эффекта армии и системы EnGore для расчленения противников. Настройка Ragdoll физики для смертей персонажей. 08 VFX Добавление визуальных эффектов из FluidNinja, работа с Niagara и системой Chaos. 09 Studio Lighting Построение схем интерьерного освещения для художественной подачи нашего персонажа. Работа с Path Tracing рендером и IES источниками света. 10 Post-production Рендер и композитинг нового синематика. Работа со звуком и подведение итогов проделанной работы. Публикация проекта в портфолио.